Guru Kualitas - Anak Bangsa Cerdas - Pantas smapai Tuntas
Minggu, 24 Februari 2013
Sabtu, 23 Februari 2013
Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi
Sampai
saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di
Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah
kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar
dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti
lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course
Builder, Visual Basic, atau Dream weaver
cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan
pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai
pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif
dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media
pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer
komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang
pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini
adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang
buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media
pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi
Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali
manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini
adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini
mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran
bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video.
Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran
bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan
dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti
lunak yang canggih.
A. Pembelajaran Bahasa
Pembelajaran
bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang
pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang
berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi
beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan
bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor
internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Bahasa
pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk
melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini
misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat
proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan
pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.
Faktor di
luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah
pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar
misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan
pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya
adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak
kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap
pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai
strategi pembelajaran yang berbeda.
Media
pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai
kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang
mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.
B. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan
kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran
bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak
semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk
merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun
kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima
stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak
menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam
program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari
sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide
pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai
tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus
merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan
rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar
dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk
melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan
kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya.
Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan
media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti
listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah,
waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang
terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu
dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995).
Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus
dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar
komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria
yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat
adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan
ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar
program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan
sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan
sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
C. Pembelajaran
Bahasa dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960
(Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode
kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang
pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan
pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode
pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian
bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan
komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada
pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara,
menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada
pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman,
motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih
luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada
jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih
luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi
penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan
memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan
kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri
akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar
untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara
lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi
kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer
tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan
piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris
dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian
untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang
karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan
keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.
D. Microsoft Powerpoint 2000
Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang
merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan
terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena
sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program
Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan
mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti
dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon.
Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft
Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus
mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa
bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat
dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli
bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar
bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk
membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat
program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik.
Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan
internet.
1.
Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi
ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat
program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk
pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi
ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program
Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat
menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu
pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di
dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin
dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia.
Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang
sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama
dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih
akan muncul dua pilihan from file ...
dan from clip art... Apabila
pemrogram ingin memasukkan gambar dari file
maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka
tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang
disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman
pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan
untuk masing-masing. Untuk suara (sounds)
akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk
movies akan muncul pilihan Movies from
file atau Movies from Gallery.
Pemrogram tinggal memilih jenis file
yang akan dimasukkan.
2.
Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat
dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang
disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah
background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis
background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang
kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file
sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada
maka tekan apply, apabila ingin
memilih warna sendiri tekan more color,
pilih warna dan tekan apply, dan
apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects,
pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan
lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan
teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi
ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau
dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri,
atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan
sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang
menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih
objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu
pilih menu Slide Show dan kemudian
memilih menu Custom Animation.
Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan
dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects
untuk mengatur efek yang diinginkan.
3.
Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat
mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke
program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu
program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung
terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya
fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka
berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan
memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita
memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink
maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju
misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek
itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu
slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog
box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke
alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas
utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint
2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan
program lebih menarik dan mudah digunakan.
E. Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000
Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat
dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang
dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi
pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas
menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi
pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan
teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan
balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks
bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin
memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu
alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke
program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan
balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran
ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa
membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada
membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di
slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan
dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa
tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar
memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian
keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini
bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan
pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer
pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik
berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada
waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai
fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.
F. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat
mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang
ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan
program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep)
misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba
bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.
G. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program
aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah
pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun
menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan
dalam bentuk pilihan.
Namun dengan
keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk
membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang
menarik. Selamat mencoba. :Ouda
Teda Ena ILCIC
(Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta
Jika Anda Ingin Dokumen ini Klik disini
References
Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice
Hall: New York.
Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching,
Prentice Hall Regents: New Jersey.
Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education
Conference in Athens, Greece.
Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and
Benchmark: Dubuque, Iowa.
Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford
University Press: Oxford.
Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet
TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA
III, Bandung.
Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools.
Prentice Hall. New Jersey.
Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New
York.
Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language
Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000.
http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Schocolnik, Miriam. 1999. Using Presentation Software to Enhance
Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. V, No.3, March 1999,
http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
TEORI BELAJAR
Jika
menelaah literatur psikologi, kita akan menemukan banyak teori belajar yang
bersumber dari aliran-aliran psikologi. Dalam tulisan ini akan dikemukakan lima
jenis teori belajar, yaitu: (A) teori
behaviorisme; (B) teori belajar kognitif menurut Piaget; (C) teori pemrosesan
informasi dari Gagne, (D) teori belajar gestalt, dan (E) teori belajar alternative
Konstruktivis.
A. Teori Behaviorisme
Behaviorisme merupakan salah aliran psikologi yang memandang
individu hanya dari sisi fenomena jasmaniah, dan mengabaikan aspek – aspek
mental. Dengan kata lain, behaviorisme tidak mengakui adanya kecerdasan, bakat,
minat dan perasaan individu dalam suatu belajar. Peristiwa belajar semata-mata
melatih refleks-refleks sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang
dikuasai individu.
Beberapa
hukum belajar yang dihasilkan dari pendekatan behaviorisme ini, diantaranya :
1. Connectionism
( S-R Bond) menurut Thorndike.
Thorndike
melakukan eksperimen terhadap kucing, dari hasil eksperimennya dihasilkan hukum-hukum
belajar, diantaranya:
1)
Law of Effect; artinya
bahwa jika sebuah respons menghasilkan efek yang memuaskan, maka hubungan
Stimulus – Respons akan semakin kuat. Sebaliknya, semakin tidak memuaskan efek
yang dicapai respons, maka semakin lemah pula hubungan yang terjadi antara
Stimulus- Respons.
2)
Law of Readiness; artinya
bahwa kesiapan mengacu pada asumsi bahwa kepuasan organisme itu berasal dari
pemdayagunaan satuan pengantar (conduction unit), dimana unit-unit ini menimbulkan
kecenderungan yang mendorong organisme untuk berbuat atau tidak berbuat
sesuatu.
3)
Law of Exercise; artinya
bahwa hubungan antara Stimulus dengan Respons akan semakin bertambah erat, jika
sering dilatih dan akan semakin berkurang apabila jarang atau tidak dilatih.
2. Classical
Conditioning menurut Ivan Pavlov
Berdasarkan eksperimen yang dilakukan Pavlov terhadap seekor
anjing menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya :
1)
Law of Respondent Conditioning
yakni hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus dihadirkan secara
simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan
stimulus lainnya akan meningkat.
2)
Law of Respondent Extinction yakni
hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui Respondent
conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforcer, maka
kekuatannya akan menurun.
3. Operant
Conditioning menurut B.F. Skinner
Eksperimen yang dilakukan B.F. Skinner terhadap tikus dan
selanjutnya terhadap burung merpati menghasilkan hukum-hukum belajar,
diantaranya :
1)
Law of operant conditining
yaitu jika timbulnya perilaku diiringi dengan stimulus penguat, maka kekuatan
perilaku tersebut akan meningkat.
2)
Law of operant extinction
yaitu jika timbulnya perilaku operant telah diperkuat melalui proses
conditioning itu tidak diiringi stimulus penguat, maka kekuatan perilaku
tersebut akan menurun bahkan musnah.
Reber (Muhibin Syah, 2003) menyebutkan bahwa yang dimaksud
dengan operant adalah sejumlah perilaku yang membawa efek yang sama
terhadap lingkungan. Respons dalam operant conditioning terjadi tanpa didahului
oleh stimulus, melainkan oleh efek yang ditimbulkan oleh reinforcer. Reinforcer
itu sendiri pada dasarnya adalah stimulus yang meningkatkan kemungkinan
timbulnya sejumlah respons tertentu, namun tidak sengaja diadakan sebagai
pasangan stimulus lainnya seperti dalam classical conditioning.
4. Social
Learning menurut Albert Bandura
Teori belajar sosial atau disebut juga teori observational
learning adalah sebuah teori belajar yang relatif masih baru dibandingkan
dengan teori-teori belajar lainnya. Berbeda dengan penganut Behaviorisme
lainnya, Bandura memandang Perilaku individu tidak semata-mata refleks otomatis
atas stimulus (S-R Bond), melainkan juga akibat reaksi yang timbul sebagai
hasil interaksi antara lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri.
Prinsip dasar belajar menurut teori ini, bahwa yang dipelajari individu
terutama dalam belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan (imitation)
dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini juga masih
memandang pentingnya conditioning. Melalui pemberian reward
dan punishment, seorang individu akan berfikir dan memutuskan perilaku
sosial mana yang perlu dilakukan.
Sebetulnya masih banyak tokoh-tokoh lain yang mengembangkan
teori belajar behavioristik ini, seperti : Watson yang menghasilkan prinsip
kekerapan dan prinsip kebaruan, Guthrie dengan teorinya yang disebut Contiguity
Theory yang menghasilkan Metode Ambang (the treshold method),
metode meletihkan (The Fatigue Method) dan Metode rangsangan tak
serasi (The Incompatible Response Method), Miller dan Dollard dengan
teori pengurangan dorongan.
B. Teori Belajar Kognitif menurut
Piaget
Piaget merupakan salah seorang tokoh yang disebut-sebut
sebagai pelopor aliran konstruktivisme. Salah satu sumbangan pemikirannya yang
banyak digunakan sebagai rujukan untuk memahami perkembangan kognitif individu
yaitu teori tentang tahapan perkembangan individu. Menurut Piaget bahwa
perkembangan kognitif individu meliputi empat tahap yaitu : (1) sensory
motor; (2) pre operational; (3) concrete operational dan
(4) formal operational. Pemikiran lain dari Piaget tentang proses
rekonstruksi pengetahuan individu yaitu asimilasi dan akomodasi. James Atherton
(2005) menyebutkan bahwa asisimilasi adalah “the process by which a person
takes material into their mind from the environment, which may mean changing
the evidence of their senses to make it fit” dan akomodasi adalah “the
difference made to one’s mind or concepts by the process of assimilation”
Dikemukakannya pula, bahwa belajar akan lebih berhasil
apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta
didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek
fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan teman sebaya dan dibantu oleh
pertanyaan tilikan dari guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan
kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif,
mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan.
Implikasi teori perkembangan kognitif Piaget dalam pembelajaran adalah :
Implikasi teori perkembangan kognitif Piaget dalam pembelajaran adalah :
1)
Bahasa dan cara berfikir anak
berbeda dengan orang dewasa. Oleh karena itu guru mengajar dengan menggunakan
bahasa yang sesuai dengan cara berfikir anak.
2)
Anak-anak akan belajar lebih baik
apabila dapat menghadapi lingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar
dapat berinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.
3)
Bahan yang harus dipelajari anak
hendaknya dirasakan baru tetapi tidak asing.
4)
Berikan peluang agar anak belajar
sesuai tahap perkembangannya.
5)
Di dalam kelas, anak-anak
hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara dan diskusi dengan
teman-temanya.
C. Teori Pemrosesan Informasi
dari Robert Gagne
Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa pembelajaran
merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan merupakan
hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran
terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga
menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan informasi
terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi
eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang
diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam
individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang
mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran.
Menurut
Gagne tahapan proses pembelajaran meliputi delapan fase yaitu, (1) motivasi;
(2) pemahaman; (3) pemerolehan; (4) penyimpanan; (5) ingatan kembali; (6)
generalisasi; (7) perlakuan dan (8) umpan balik.
D.
Teori Belajar Gestalt
Gestalt berasal dari bahasa Jerman yang mempunyai padanan
arti sebagai “bentuk atau konfigurasi”. Pokok pandangan Gestalt adalah bahwa
obyek atau peristiwa tertentu akan dipandang sebagai sesuatu keseluruhan yang
terorganisasikan. Menurut Koffka dan Kohler, ada tujuh prinsip organisasi yang
terpenting yaitu :
Hubungan bentuk dan latar (figure and gound relationship); yaitu
menganggap bahwa setiap bidang pengamatan dapat dibagi dua yaitu figure (bentuk)
dan latar belakang. Penampilan suatu obyek seperti ukuran, potongan, warna dan
sebagainya membedakan figure dari latar belakang. Bila figure dan latar
bersifat samar-samar, maka akan terjadi kekaburan penafsiran antara latar dan
figure.
1)
Kedekatan (proxmity);
bahwa unsur-unsur yang saling berdekatan (baik waktu maupun ruang) dalam bidang
pengamatan akan dipandang sebagai satu bentuk tertentu.
2)
Kesamaan (similarity);
bahwa sesuatu yang memiliki kesamaan cenderung akan dipandang sebagai suatu
obyek yang saling memiliki.
3)
Arah bersama (common direction);
bahwa unsur-unsur bidang pengamatan yang berada dalam arah yang sama cenderung
akan dipersepsi sebagi suatu figure atau bentuk tertentu.
4)
Kesederhanaan (simplicity);
bahwa orang cenderung menata bidang pengamatannya bentuk yang sederhana,
penampilan reguler dan cenderung membentuk keseluruhan yang baik berdasarkan
susunan simetris dan keteraturan; dan
5)
Ketertutupan (closure)
bahwa orang cenderung akan mengisi kekosongan suatu pola obyek atau pengamatan
yang tidak lengkap.
Terdapat
empat asumsi yang mendasari pandangan Gestalt, yaitu:
1)
Perilaku “Molar“ hendaknya banyak
dipelajari dibandingkan dengan perilaku “Molecular”. Perilaku “Molecular”
adalah perilaku dalam bentuk kontraksi otot atau keluarnya kelenjar, sedangkan
perilaku “Molar” adalah perilaku dalam keterkaitan dengan lingkungan luar.
Berlari, berjalan, mengikuti kuliah, bermain sepakbola adalah beberapa perilaku
“Molar”. Perilaku “Molar” lebih mempunyai makna dibanding dengan perilaku
“Molecular”.
2)
Hal yang penting dalam mempelajari
perilaku ialah membedakan antara lingkungan geografis dengan lingkungan
behavioral. Lingkungan geografis adalah lingkungan yang sebenarnya ada,
sedangkan lingkungan behavioral merujuk pada sesuatu yang nampak. Misalnya,
gunung yang nampak dari jauh seolah-olah sesuatu yang indah. (lingkungan
behavioral), padahal kenyataannya merupakan suatu lingkungan yang penuh dengan
hutan yang lebat (lingkungan geografis).
3)
Organisme tidak mereaksi terhadap
rangsangan lokal atau unsur atau suatu bagian peristiwa, akan tetapi mereaksi
terhadap keseluruhan obyek atau peristiwa. Misalnya, adanya penamaan kumpulan
bintang, seperti : sagitarius, virgo, pisces, gemini dan sebagainya adalah
contoh dari prinsip ini. Contoh lain, gumpalan awan tampak seperti gunung atau
binatang tertentu.
4)
Pemberian makna terhadap suatu
rangsangan sensoris adalah merupakan suatu proses yang dinamis dan bukan
sebagai suatu reaksi yang statis. Proses pengamatan merupakan suatu proses yang
dinamis dalam memberikan tafsiran terhadap rangsangan yang diterima.
Aplikasi
teori Gestalt dalam proses pembelajaran antara lain :
1)
Pengalaman tilikan (insight);
bahwa tilikan memegang peranan yang penting dalam perilaku. Dalam proses
pembelajaran, hendaknya peserta didik memiliki kemampuan tilikan yaitu
kemampuan mengenal keterkaitan unsur-unsur dalam suatu obyek atau peristiwa.
2)
Pembelajaran yang bermakna (meaningful
learning); kebermaknaan unsur-unsur yang terkait akan menunjang
pembentukan tilikan dalam proses pembelajaran. Makin jelas makna hubungan suatu
unsur akan makin efektif sesuatu yang dipelajari. Hal ini sangat penting dalam
kegiatan pemecahan masalah, khususnya dalam identifikasi masalah dan
pengembangan alternatif pemecahannya. Hal-hal yang dipelajari peserta didik
hendaknya memiliki makna yang jelas dan logis dengan proses kehidupannya.
3)
Perilaku bertujuan (pusposive
behavior); bahwa perilaku terarah pada tujuan. Perilaku bukan hanya
terjadi akibat hubungan stimulus-respons, tetapi ada keterkaitannya dengan
dengan tujuan yang ingin dicapai. Proses pembelajaran akan berjalan efektif
jika peserta didik mengenal tujuan yang ingin dicapainya. Oleh karena itu, guru
hendaknya menyadari tujuan sebagai arah aktivitas pengajaran dan membantu peserta
didik dalam memahami tujuannya.
4)
Prinsip ruang hidup (life
space); bahwa perilaku individu memiliki keterkaitan dengan lingkungan
dimana ia berada. Oleh karena itu, materi yang diajarkan hendaknya memiliki
keterkaitan dengan situasi dan kondisi lingkungan kehidupan peserta didik.
5)
Transfer dalam Belajar; yaitu
pemindahan pola-pola perilaku dalam situasi pembelajaran tertentu ke situasi
lain. Menurut pandangan Gestalt, transfer belajar terjadi dengan jalan
melepaskan pengertian obyek dari suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk
kemudian menempatkan dalam situasi konfigurasi lain dalam tata-susunan yang
tepat. Judd menekankan pentingnya penangkapan prinsip-prinsip pokok yang luas
dalam pembelajaran dan kemudian menyusun ketentuan-ketentuan umum (generalisasi).
Transfer belajar akan terjadi apabila peserta didik telah menangkap
prinsip-prinsip pokok dari suatu persoalan dan menemukan generalisasi untuk
kemudian digunakan dalam memecahkan masalah dalam situasi lain. Oleh karena
itu, guru hendaknya dapat membantu peserta didik untuk menguasai
prinsip-prinsip pokok dari materi yang diajarkannya.
E. Teori Belajar Alternatif
Konstruktivisme
Teori belajar
konstruktivisme adalah sebuah teori yang memberikan kebebasan terhadap manusia
yang ingin belajar atau mencari kebutuhannya dengan kemampuan menemukan
keinginan atau kebutuhannya tersebut dengan bantuan fasilitasi orang
lain.Sehingga teori ini memberikan keaktifan terhadap manusia untuk belajar
menemukan sendiri kompetensi, pengetahuan, atau teknologi dan hal lain yang
diperlukan guna mengembangkan dirinya sendiri.
Hasil belajar
bergantung pada pengalaman dan perspektif yang dipakai dalam interpretasi
pribadi. Sebaliknya, fungsi pikiran menginterpretasi peristiwa, obyek,
perspektif yang dipakai, sehingga makna hasil belajar bersifat individualistik.
Suatu kegagalan dan kesuksesan dilihat sebagai beda interpretasi yang patut
dihargai dan sukses belajar sangat ditentukan oleh kebebasan siswa melakukan
pengaturan dari dalam diri siswa. Tujuan pembelajaran adalah belajar how to
learn. Penyajian isi KBM fakta diinterpretasi untuk mengkonstruksikan
pemahaman individu melalui interaksi sosial.
Untuk
mendukung kualitas pembelajaran maka sumber belajar membutuhkan data primer,
bahan manipulatif dengan penekanan pada proses penalaran dalam pengambilan
kesimpulan. Sistematika evaluasi lebih menekankan pada penyusunan makna secara
aktif, keterampilan intergratif dalam masalah nyata, menggali munculnya jawaban
divergen dan pemecahan ganda. Evaluasi dilihat sebagai suatu bagian kegiatan
belajar mengajar dengan penugasan untuk menerapkan pengetahuan dalam konteks
nyata sekaligus sebagai evaluasi proses untuk memecahkan masalah.
Selama
ini masyarakat kita berada dalam suatu budaya dimana belajar dipandang sebagai
suatu proses mengkonsumsi pengetahuan. Guru bukan sekadar fasilitator,
melainkan sebagai sumber tunggal pengetahuan di depan kelas. Pembelajaran yang
sedang dikampanyekan, disosialisasikan justru berbeda dengan pandangan
tersebut. Belajar adalah suatu proses dimana siswa memproduki pengetahuan.
Siswa menyusun pengetahuan, membangun makna (meaning making), serta
mengkonstruksi gagasan. Pada dasarnya teori kontruktivisme menekankan bahwa
belajar adalah meaning making atau membangun makna, sedang mengajar
adalah schaffolding atau memfasilitasi. Oleh karena itu skenario suatu
pembelajaran maupun kegiatan belajar mengajar yang hanya terhenti pada tahapan
dimana siswa mengumpulkan data dan memperoleh informasi dari luar yakni guru,
narasumber, buku, laboratorium dan lingkungan ke dalam ingatan siswa saja,
belumlah cukup, karena siswa masih berada pada tingkatan mengkonsumsi
pengetahuan. Karena itu perlu langkah-langkah yang menunjukkan tindakan siswa
mengkonstruksi gagasan untuk memproduksi pengetahuan. Langkah-langkah inilah yang sedang disosialisasikan dua
tahun terakhir
Ingin Materi ini Silakan Klik Disni
Langganan:
Postingan (Atom)