Sampai
saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di
Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah
kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar
dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti
lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course
Builder, Visual Basic, atau Dream weaver
cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan
pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai
pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif
dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media
pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer
komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang
pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini
adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang
buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media
pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi
Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali
manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini
adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini
mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran
bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video.
Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran
bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan
dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti
lunak yang canggih.
A. Pembelajaran Bahasa
Pembelajaran
bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang
pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang
berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi
beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan
bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor
internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu.
Bahasa
pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk
melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini
misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat
proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan
pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.
Faktor di
luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah
pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar
misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan
pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya
adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak
kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap
pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai
strategi pembelajaran yang berbeda.
Media
pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai
kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang
mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.
B. Media Pembelajaran
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan
(Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan
tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya
adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak;
tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu
pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan
kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran
bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak
semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk
merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun
kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima
stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak
menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam
program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari
sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide
pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai
tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus
merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan
rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar
dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk
melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan
kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya.
Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan
media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti
listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah,
waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang
terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu
dengan sebuah media semakin baiklah media itu.
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995).
Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus
dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar
komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria
yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini
adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat
adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan
ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar
program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan
sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan
sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
C. Pembelajaran
Bahasa dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960
(Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode
kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang
pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan
pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode
pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian
bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan
komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada
pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara,
menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada
pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman,
motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih
luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada
jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih
luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi
penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan
memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan
kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri
akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar
untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara
lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi
kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer
tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer
sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan
piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris
dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian
untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang
karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan
keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.
D. Microsoft Powerpoint 2000
Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang
merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan
terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena
sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program
Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan
mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti
dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon.
Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft
Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus
mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa
bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat
dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli
bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar
bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk
membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat
program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik.
Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan
internet.
1.
Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi
ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat
program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk
pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi
ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program
Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat
menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu
pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di
dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin
dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia.
Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang
sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama
dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih
akan muncul dua pilihan from file ...
dan from clip art... Apabila
pemrogram ingin memasukkan gambar dari file
maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka
tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang
disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman
pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan
untuk masing-masing. Untuk suara (sounds)
akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk
movies akan muncul pilihan Movies from
file atau Movies from Gallery.
Pemrogram tinggal memilih jenis file
yang akan dimasukkan.
2.
Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat
dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang
disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah
background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis
background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang
kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file
sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada
maka tekan apply, apabila ingin
memilih warna sendiri tekan more color,
pilih warna dan tekan apply, dan
apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects,
pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan
lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan
teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi
ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau
dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri,
atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan
sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang
menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih
objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu
pilih menu Slide Show dan kemudian
memilih menu Custom Animation.
Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan
dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects
untuk mengatur efek yang diinginkan.
3.
Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat
mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke
program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu
program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung
terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya
fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka
berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan
memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita
memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink
maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju
misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek
itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu
slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog
box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke
alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas
utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint
2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan
program lebih menarik dan mudah digunakan.
E. Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000
Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat
dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang
dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi
pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas
menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi
pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan
teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan
balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks
bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin
memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu
alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke
program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan
balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran
ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa
membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada
membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di
slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan
dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa
tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar
memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian
keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini
bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan
pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer
pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik
berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada
waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai
fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.
F. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat
mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang
ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan
program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep)
misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba
bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.
G. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program
aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah
pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun
menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan
dalam bentuk pilihan.
Namun dengan
keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk
membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang
menarik. Selamat mencoba. :Ouda
Teda Ena ILCIC
(Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta
Jika Anda Ingin Dokumen ini Klik disini
References
Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice
Hall: New York.
Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching,
Prentice Hall Regents: New Jersey.
Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education
Conference in Athens, Greece.
Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and
Benchmark: Dubuque, Iowa.
Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford
University Press: Oxford.
Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet
TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA
III, Bandung.
Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools.
Prentice Hall. New Jersey.
Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New
York.
Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language
Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000.
http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Schocolnik, Miriam. 1999. Using Presentation Software to Enhance
Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. V, No.3, March 1999,
http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
Wow Guru Kualitas - Anak Bangsa Cerdas - Hanya Cilegon Yang Pantas, bagus
BalasHapus